菜单

集成文档(Unreal Engine)

版本兼容

  • Unreal Engine 4.26 及以上版本
  • 目前支持 Android、iOS、Windows 和 macOS 平台

集成 SensorsAnalytics 插件

  • 从 GitHub 获取 Unreal Engine SDK
  •  SensorsAnalytics 目录放入您项目的 Plugins 目录(如果 Plugins 目录不存在则需要创建)

v0.0.3 之前的版本在 Windows 平台上使用 SensorsAnalytics 插件时需要添加依赖的第三方库:zlib用于 gzip 压缩),v0.0.3 及之后的版本不需要添加。

Windows 平台的插件依赖(v0.0.3 之前的版本)

您可以直接尝试使用我们编译好的依赖文件,或自行编译。

使用我们编译的 zlib

我们在 Visual Studio 2019 上编译了适用 Windows 10(x64)的 zlib,已经预置到 SDK 中,目录如下:SensorsAnalytics → Source → ThirdParty → Windows → zlib_x64。

同时,SensorsAnalytics → SensorsAnalytics.Build.cs 也已经进行了修改:

if(Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win64)
{
    // add header
    PublicIncludePaths.Add(Path.GetFullPath(Path.Combine(ModuleDirectory, "../ThirdParty/Windows/zlib_x64/Include")));
    // add lib
    PublicAdditionalLibraries.Add(Path.Combine(ModuleDirectory, "../ThirdParty/Windows/zlib_x64/lib/libz-static.lib"));
}

更高版本的 Visual Studio 也可以引入并使用这个预置的库。

自行编译 zlib

  1.  zlib 官网下载 zlib 源码
  2. 根据需要的平台(win64 或者 win32)进行编译
  3. 将编译的结果放入 SDK 中
  4. 修改 SensorsAnalytics → SensorsAnalytics.Build.cs 文件,导入编译后的库和头文件

启用 SensorsAnalytics 插件

集成 SensorsAnalytics 插件之后,需要执行下述步骤进行启用:

  • 开启 Unreal Editor
  • 打开 编辑 → 插件,启用 SensorsAnalytics(Analytics 分类
  • 如果您使用 Blueprint 并使用内置 Analytics 服务,请启用 Analytics Blueprint Library(在内置 Analytics 分类),此时会提示您重启 Unreal Editor
  • 重启 Unreal Editor 之后,打开 编辑 → 项目设置 → 插件,设置 SensorsAnalytics 参数:
    • Server Url:必填项,表示数据接收地址
    • Enable Log:表示是否开启日志,开启后,埋点事件触发时,即可打开 SDK 的日志输出功能
    • Flush Network Policy:设置数据上报策略,包括 2G、3G、4G、5G 及 WIFI,目前只支持 Android 和 iOS 端

    • Flush Interval:设置与上次发送的时间间隔,单位为毫秒,默认 15 * 1000 毫秒
    • Flush Bulk Size:设置触发数据发送的本地缓存的事件条目数,默认 100 条

    • Auto Track Event Type:全埋点类型,包括是否自动触发启动事件($AppStart)和是否自动触发退出事件($AppEnd),目前只支持 Android 和 iOS 端

  • 如果您使用内置 Analytics 服务,需要在 Config 目录下的 DefaultEngine.ini 文件中添加以下内容:

    [Analytics]
    ProviderModuleName=SensorsAnalytics
  • 如果您希望直接在 C++ 代码中使用 SensorsAnalytics 接口,需要在项目的 *.Build.cs 文件中添加以下内容:

    PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "SensorsAnalytics" });
    PrivateIncludePathModuleNames.AddRange(new string[] { "SensorsAnalytics" });

    此外,还需要在使用 SDK 的文件中引用 SensorsAnalytics.h 头文件:

    #include "SensorsAnalytics.h"

初始化 SDK

如果您希望使用 SensorsAnalytics 接口,应该首先进行 SDK 的初始化。

在 Blueprint 中,可以通过下述方式之一进行初始化:

  • 调用 Analytics Blueprint Library 的 StartSession 接口
  • 调用 SensorsAnalytics 下的 Start 接口

在 C++ 代码中,可采用下述调用进行初始化:

USensorsAnalytics::Start();

初始化完成之后,就可以使用 SDK 触发事件了。这里既可以使用 Analytics Blueprint Library 中提供的 RecordEvent 接口,也可以使用 USensorsAnalytics 类提供的接口。


上一个
Unreal Engine SDK
下一个
基础 API 介绍(Unreal Engine)
最近修改: 2024-12-27